Sensus VR-pilot – ett utforskande av den virtuella världens potential för folkbildningen

11 april, 2023
  • Media och kommunikation
  • Digitalisering
  • Digital delaktighet

På Sensus försöker vi hålla oss uppdaterade på den senaste tekniken, speciellt den slags teknik som har potential att bidra till en bättre folkbildningsverksamhet. I drygt ett år har en pilotsatsning inom VR pågått internt, och än så länge verkar det lovande.

Sensus VR-pilot har pågått i drygt ett år med ungefär ett år kvar för att utforska hur den virtuella världen och folkbildningen kan förenas på ett bra och givande sätt. Pilotprojektet består av tre faser: att lära känna tekniken, en intern testperiod och slutligen några skarpt genomförda studiecirklar.

I den första fasen har Sensus valt att använda Meta Quest-enheter (tidigare Oculus) då denna plattform generellt ger mest kvalitet för pengarna och är en av de mindre komplicerade enheterna att hantera.

Den andra fasen, som pågår just nu, innefattar en intern testperiod där medarbetare från hela landet deltar i projektet och ses regelbundet i den virtuella världen för utforska dess potential.

Den tredje och sista fasen, som startar efter sommaren, innebär att Quest-enheter delas ut till deltagare i folkbildningsverksamheten, och en studiecirkel genomförs under en hel termin.

Piloten projektleds av Siavash Vatanijalal som arbetar digitalisering på Sensus och som tror att VR defintivt kommer ha en stående plats i viss typ av folkbildningsverksamhet.

– Den dagen AR eller VR paketeras på så sätt att det inte värre än att ta på sig ett par hörlurar kommer VR ta över som primär teknik för alla distansmöten. Att ha ett platt möte på en skärm kommer vi se tillbaka på med samma nostalgi som konferenssamtalen på 90-talet, säger Siavash som också passar på att säga att han generellt är en teknikoptimist.

– Väntar vi därefter lite till på att prislapparna för dessa mindre enheter blir mer tillgängliga är det tveklöst en teknik som folkbildningen både kan och nog borde integrera i verksamheten, fortsätter han.

VR-appar

En rad olika applikationer har och ska testas.

AR, VR eller XR – vad är skillnaden?

AR, VR och XR – förkortningarna är många men i grund och botten handlar det om att med teknik skapa "immersiva" (uppslukande) upplevelser.

– Sammanfattningsvis är AR en teknik där digitala objekt läggs till i den verkliga världen, VR är en teknik som skapar helt digitala miljöer, och XR är ett samlingsbegrepp som inkluderar alla typer av immersiva upplevelser, inklusive AR och VR, berättar Siavash.

VR-packa

Metas enheter saknar ännu central administration, varför varje enhet behöver installeras och administreras manuellt.

"Oj, man kan viska"

Halvvägs in det interna testandet är det tydligt att tekniken har stor potential att ge vissa typer av folkbildningsverksamheter ett stort lyft. Medarbetarna ses främst i "Workrooms" – ett virtuellt mötesrum med whiteboardtavla bland annat – och kan testa olika sittningar, skärmdelning, använda whiteboards-tavla och även göra virtuella high-fives.

En av de mest intressanta upptäckterna var att man faktiskt kan prata lite lågmält eller viska till någon som sitter nära en själv utan att för den delen alla andra runt bordet hör – något som skiljer sig från vanliga videomöten.

Siavash betonar att att just tekniken med riktat ljud i sig ger ett enormt lyft:

– Alla som någon gång varit i digitala möten i exempelvis Teams eller Zoom vet att när en person pratar så måste alla andra vara tysta, även om det är paus eller man väntar på att mötet ska starta. I virtuella världen vet systemet var en person befinner sig i relation till de andra, och kan på så sätt göra så att jag och min bordsgranne kan föra ett samtal samtidigt som två andra pratar om något annat på andra sidan bordet. Det är slående hur stor inverkan detta har på mötesupplevelsen.

Efter den första träffen i höstas reflekterade deltagarna över sina upplevelser, och de nämnde flera positiva aspekter såsom en mysiga miljöer, känsla av gemenskap, bra ljud och verklighetstrogna avatarer. Dock noterades också att en deltagare blev dåsig och illamående under mötet, vilket visar att det kan krävas tid att vänja sig vid VR-tekniken.

Den virtuellt integrerade framtiden blir spännande

Sensus VR-pilot visar redan nu att folkbildningen kommer kunna dra nytta av den tekniska utvecklingen inom VR, och att det finns stora möjligheter att integrera VR-tekniken i cirkelverksamheten. Det återstår att se hur detta projekt utvecklas och hur det kan bidra till att forma framtidens folkbildning.

– Det har varit oerhört kul och lärorikt att köra denna piloten nu i ett år och jag ser väldigt mycket fram emot att testa lite mer skarpt med en studiecirkelgrupp i höst. Det jag insett mest under detta år är att inte ens stora drakar som Meta kan skapa lättanvända tekniska upplevelser – det är verkligen en konst som jag hoppas att Meta, Apple och alla andra som är eller ska ge sig in i denna sfär blir bättre på, avslutar Siavash.

Utförligare definitioner av AR, VR och XR:

  • AR (Augmented Reality eller Förstärkt verklighet): AR innebär att digitala objekt eller information läggs till i den verkliga världen, oftast genom att använda en smartphone, surfplatta eller särskilda AR-glasögon. Användaren ser fortfarande den verkliga världen, men den kompletteras med digitalt innehåll som kan interagera med den fysiska omgivningen. Exempel på AR-teknik inkluderar Snapchat-filter och spel som Pokémon GO.
  • VR (Virtual Reality eller Virtuell verklighet): VR innebär att användaren placeras i en helt digital miljö som skapas med hjälp av en dator. Användaren bär oftast ett VR-headset som omsluter deras synfält och skapar en uppslukande upplevelse där de känner sig som om de faktiskt är i den virtuella världen. VR kan användas för spel, utbildning, träning och många andra ändamål.
  • XR (Extended Reality eller Utökad verklighet): XR är ett paraplybegrepp som inkluderar både AR och VR, samt andra tekniker som blandar den verkliga världen med digitalt innehåll. Det är en bredare term som syftar till att beskriva alla sorters immersiva upplevelser, oavsett om de befinner sig på en skala mellan helt verklig och helt virtuell. XR inkluderar också Mixed Reality (MR), som är en kombination av AR och VR där digitala objekt kan interagera med den verkliga världen och användaren kan interagera med dessa digitala objekt.